2023-11-16 周周
彈窗是一種瞬態(tài)的交互式視圖,它會(huì)在“合適”的時(shí)間彈出到頁(yè)面的最頂層,并借由用戶的一次點(diǎn)擊完成關(guān)閉。
在我們習(xí)慣的語(yǔ)境中,彈窗僅指模態(tài)彈窗,故這里不討論那些看上去也是彈出式卻非模態(tài)彈窗,那些控件均有自己專門的分類,例如 Toast (吐司提示)。
這里需要專門解釋一下模態(tài) (Modal),模態(tài)是指一種會(huì)打斷用戶原本的任務(wù)流,并強(qiáng)制用戶完成當(dāng)前交互的控件場(chǎng)景。
通常情況下會(huì)出現(xiàn)一層遮罩,將原頁(yè)面和需要交互的控件隔離開來(lái),在用戶完成交互或點(diǎn)擊關(guān)閉該控件之前,無(wú)法在原來(lái)的頁(yè)面上繼續(xù)流程。例如典型的模態(tài)控件有:警告、抽屜、活動(dòng)視圖、動(dòng)作表單等等。
在過(guò)去的交互實(shí)踐中,模態(tài)是一種強(qiáng)制打斷用戶的場(chǎng)景,所以除非是優(yōu)先級(jí)非常高的或緊急的情況,否則都會(huì)建議謹(jǐn)慎使用模態(tài)。不過(guò)這種謹(jǐn)慎的態(tài)度在如今的設(shè)計(jì)實(shí)踐中已經(jīng)漸漸出現(xiàn)了一些變化。
彈窗有兩種主要的使用場(chǎng)景。
1. 警告 Alert / 對(duì)話框 Dialog
兩者是同一功能的控件,在 iOS 中稱為 Alert,也就是警告,在 Android 中被稱為 Dialog,也就是對(duì)話框。這是模態(tài)彈窗最傳統(tǒng)的用法,它通常是對(duì)系統(tǒng)層優(yōu)先級(jí)最高的、最實(shí)時(shí)需要用戶做判斷或操作的事件進(jìn)行的一種彈出式控件。在用戶完成該事件的處理之前,無(wú)法與別的控件進(jìn)行交互。
在之后的行文中,我都會(huì)以警告來(lái)統(tǒng)稱警告和對(duì)話框。
2. 運(yùn)營(yíng)彈窗
這就是我之前說(shuō)的,隨著新時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)的深入發(fā)展,運(yùn)營(yíng)需求開始覆蓋并刷新系統(tǒng)各個(gè)控件原本的設(shè)計(jì)意圖,運(yùn)營(yíng)彈窗就此應(yīng)運(yùn)而生。但運(yùn)營(yíng)彈窗并非只能是廣告、抽獎(jiǎng)、優(yōu)惠券之類的活動(dòng)內(nèi)容,也可以是 App 內(nèi)測(cè)邀請(qǐng)、升級(jí)提醒、請(qǐng)求開啟通知權(quán)限等偏功能的運(yùn)營(yíng)提示。
相對(duì)來(lái)說(shuō)運(yùn)營(yíng)彈窗會(huì)比普通的警告承載更多的設(shè)計(jì)元素,會(huì)大幅度強(qiáng)化視覺的比重,但在交互上是跟警告沒(méi)有太多區(qū)別的——模態(tài)加簡(jiǎn)單的交互依然是運(yùn)營(yíng)彈窗主要的交互特征。
1. 彈窗的位置
在普遍的概念中模態(tài)彈窗好像都是出現(xiàn)在屏幕正中心,但其實(shí)不是這樣,模態(tài)彈窗還可以出現(xiàn)屏幕的底部,這么做的很少見,但的確有,例如抖音的青少年模式彈窗 (這是彈窗,不是活動(dòng)視圖,需要加以區(qū)分)。
2. 警告的三段式主體
在大多數(shù)情況下,警告彈窗都包含三部分主體,從上至下分別是:標(biāo)題區(qū)、描述區(qū)和交互區(qū)。這三部分是警告彈窗的基本骨架,想要做更深一步的精細(xì)設(shè)計(jì),也是在這三個(gè)部分的基礎(chǔ)之上。
①標(biāo)題的布局
在設(shè)計(jì)實(shí)踐中,標(biāo)題的對(duì)齊可以居中或者居左。一般來(lái)說(shuō),在 iOS 中警告的標(biāo)題默認(rèn)居中,在 Android 中對(duì)話框的標(biāo)題默認(rèn)居左。
②描述的布局
描述的布局大體上應(yīng)與標(biāo)題的布局保持一致,標(biāo)題是如何對(duì)齊的,描述就如何對(duì)齊。
③交互按鈕的布局
交互按鈕如果少于或等于兩個(gè),那么優(yōu)先使用水平排版,在此情況下還可以進(jìn)一步選擇均分或者偏置,由于拇指的活動(dòng)范圍有限,一般偏置在右側(cè)。
另一種垂直排版則適合任何數(shù)量的按鈕——盡管 iOS 規(guī)范要求交互按鈕的數(shù)量不超過(guò)三個(gè),但實(shí)際情況卻依然需要具體問(wèn)題具體分析,存在更多按鈕也是可能的。
④交互按鈕的權(quán)重
通常我們還能看到 App 設(shè)計(jì)者會(huì)對(duì)不同的交互操作給予不同的傾向,這種傾向有時(shí)是功能需求,有時(shí)是運(yùn)營(yíng)需要,會(huì)讓傾向的按鈕更突出,會(huì)讓反傾向的按鈕更不易察覺(甚至置灰),會(huì)讓危險(xiǎn)的按鈕呈現(xiàn)紅色。
⑤額外內(nèi)容
除了以上標(biāo)準(zhǔn)的三段式區(qū)域之外,警告彈窗內(nèi)還可以加入其它一些額外的內(nèi)容。描述區(qū)域可以依據(jù)情況增加額外的控件或設(shè)計(jì)元素,例如最常見的對(duì)話框,可以允許用戶輸入文本后再進(jìn)行下一步操作;標(biāo)題區(qū)域之上也可以增加一個(gè)圖標(biāo)區(qū),圖標(biāo)可以更直觀提示該警告事件需求的操作、完成狀態(tài)或進(jìn)程。
3. 警告的文案設(shè)計(jì)
在警告彈窗的設(shè)計(jì)中,因?yàn)樗膹?qiáng)功能性,這三段的文案要求要大于設(shè)計(jì)要求,盡管文案幾乎不歸我們?cè)O(shè)計(jì)師管,但是我在這里還是提一下這幾個(gè)部分的文案要求。
標(biāo)題——盡可能簡(jiǎn)練得總結(jié)當(dāng)前所處的情況;如需額外操作,詢問(wèn)用戶操作意見。
如果描述本身非常的長(zhǎng),那么就一定要加標(biāo)題去凝練當(dāng)前的事件,包括目前遇到的情況,以及可能的解決方案并詢問(wèn)用戶的意見。
描述——盡可能用直接、人性化的口吻說(shuō)出目前遇到的問(wèn)題。
如果 App 是面向大眾用戶的,盡量避免用理工科思維寫出一些很繞且生澀的描述,尤其是如果中間還有程序語(yǔ)言那會(huì)更糟。這一點(diǎn) windows 做的就非常不足,充滿了理工科的自說(shuō)自話的氣息,也不管用戶到底看不看得懂。
按鈕——給出對(duì)結(jié)果的描述,避免要求語(yǔ)義邏輯判斷。
按鈕的文案最好是對(duì)結(jié)果的直接描述,按鈕上說(shuō)的是什么,結(jié)果就會(huì)是什么,而不要讓用戶做語(yǔ)文題,否定之否定等于肯定這樣的情況避免出現(xiàn)——除非是故意的。例如“是否刪除XXXX”,正確的按鈕文案應(yīng)當(dāng)是“刪除”和“保留”,而非“是”和“否”。
4. 運(yùn)營(yíng)彈窗的三段式主體
盡管運(yùn)營(yíng)彈窗的布局可能眼花繚亂,但是它依然大致符合模態(tài)彈窗的三段式:標(biāo)題、描述和交互按鈕。只不過(guò)運(yùn)營(yíng)彈窗的各個(gè)部分會(huì)輔以視覺元素表達(dá)。
此外,最重要的一點(diǎn)是,運(yùn)營(yíng)彈窗一定不能缺少「關(guān)閉」按鈕,雖然這個(gè)按鈕通常會(huì)浮在彈窗主體之外,是大是小全看想不想讓用戶輕易點(diǎn)到,但它不可或缺,否則用戶不知道如何退出這個(gè)彈窗。
5. 運(yùn)營(yíng)彈窗視覺元素的類型
隨著各類型 App 運(yùn)營(yíng)要求的逐漸提升,運(yùn)營(yíng)彈窗中視覺元素的運(yùn)用也越發(fā)頻繁且有往愈加浮夸的方向發(fā)展的苗頭??梢栽谶\(yùn)營(yíng)彈窗中使用的視覺元素大致有以下幾種:
①圖標(biāo)
最基礎(chǔ)的視覺元素,還是以常用的矩形為基底,但會(huì)輔以契合內(nèi)容的圖標(biāo),其形式更加類似于警告。
②插畫
現(xiàn)在最常見的花哨形式,插畫風(fēng)格的多變性決定了它會(huì)在運(yùn)營(yíng)內(nèi)容中大放異彩,甚至可以拋棄矩形邊界,完全以插畫內(nèi)容為主體。
③3D / 仿 3D
隨著 3D 更多地進(jìn)入 UI 領(lǐng)域,運(yùn)營(yíng)彈窗也逐漸開始使用 3D 元素,或者仿 3D 的元素。
④圖片/視頻
圖片和視頻多用在品牌營(yíng)銷的廣告中,不管是人還是物,都可以直接在彈窗中置入品牌的廣告物料圖或視頻。
這里收集了一些彈窗的案例,也可以作為設(shè)計(jì)時(shí)的參考:
文章來(lái)源:優(yōu)設(shè)網(wǎng) 作者:酸梅干超人
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