2024-6-21 資深UI設計者
UxD的工作內(nèi)容是什么?UxD就是什么都得會 ?UxD會搶PM的工作嗎?
最近針對UxD的討論逐步增多,在微信/知乎等各個專欄都時不時會見到圍繞UxD發(fā)展和價值相關(guān)的討論。從評論中可以看出,有人焦慮,有人不理解,有人不屑。見到不少把UxD理解成啥都做的全棧設計師,認為UxD設計師只是相比之前做的更雜,更辛苦,幫助企業(yè)節(jié)約更多的人力成本。也見到不少不明白UxD的由來,認為現(xiàn)在不轉(zhuǎn)UxD就喪失了進入BAT這類企業(yè)的門票,不清楚UxD的定位與能力模型。
為了在解答UxD困惑的大討論中出一份力,按照我過往的經(jīng)驗和知識體系整理了本文,目的在于明晰思路,并把原則性的相關(guān)內(nèi)容做體系化整理,供大家參考。同時因為不同企業(yè)對UxD都會有自己的定位和發(fā)展理解,在此我先拋磚引玉。
在說具體的UxD能力模型之前,我先嘗試對當前誤區(qū)比較大的幾點進行說明:
1. UxD就是什么都得會
在這里我先舉一個技術(shù)界討論很久的例子:全棧工程師是否需要全能?現(xiàn)在大家比較認可的對全棧工程師的定義在于全棧不一定意味著技能全能,而是要求具備全鏈路知識體系,并有可能做完所有事情。從本質(zhì)上看UxD也是同理,這也是望望在IxDC上建議UxD從P7級別開始轉(zhuǎn)型的原因,即:UxD并不是為了取代交互和視覺,而是站在更高的用戶體驗宏觀層面來優(yōu)化并引導用戶認知,保障產(chǎn)品全流程的用戶認知是統(tǒng)一且最優(yōu),這時候需要在交互視覺上有著豐富的用戶認知優(yōu)化經(jīng)驗,且能通過有效的用研手段牢牢把握用戶的認知心理。UxD發(fā)展到最后,實際上可以稱得上當前業(yè)務線的首席用戶體驗架構(gòu)師。
所以在轉(zhuǎn)型之前,不論你是交互/視覺/用研,可以通過大量的需求來鍛煉自己對用戶認知的把握,并過一段時間進行認知總結(jié),抽象,提煉。關(guān)注那些可以通過設計提升漏斗轉(zhuǎn)化率等相關(guān)指標的環(huán)節(jié),例如注冊轉(zhuǎn)化率,Landing Page轉(zhuǎn)化率,入口轉(zhuǎn)化率,用戶回頭率,點擊PV/UV率等,通過概念設計與用戶驗證,最終達到提升這些指標的目標,也提升了你的設計高度。
2. UxD是取代交互和視覺,以后將不會有交互和視覺的職位
在上面一條里提到,UxD最終是為了給商業(yè)產(chǎn)品提供全鏈路統(tǒng)一的用戶認知體驗,但設計師一開始并不能負責這么高級別的挑戰(zhàn),且交互和視覺在思維和工作方式上有著明顯差異,尤其是國內(nèi)企業(yè),很多情況下面向的用戶級別遠大于國外產(chǎn)品,不同用戶認知水平的差異性也非常大,需要有專職的交互和視覺來分別專注在各自領(lǐng)域進行精細化設計,這也是國內(nèi)設計相比國外設計更加精細的一個原因吧。另一方面,類似研發(fā)體系,不光僅有一個架構(gòu)師的職位,在前端后端研發(fā)都有資深的崗位作為職業(yè)發(fā)展通道,所以也不用強求一定轉(zhuǎn)UxD。
3. UxD會搶PM的工作
有人認為UxD是為了正大光明的搶PM的飯碗做產(chǎn)品設計,其實這是對UxD不準確的理解。很多公司的現(xiàn)狀是,PM,運營與UED都會有職責交集,PM和運營干擾UED體驗設計的情況每天都會發(fā)生,尤其是PM畫交互最為明顯,也是很多設計職場怨念最多的情況。
理想情況下,從核心競爭力維度出發(fā):PM應該是商業(yè)產(chǎn)品發(fā)展策略的制定者與執(zhí)行者,更關(guān)注如何利用好技術(shù)與資源,為用戶提供更好的解決方案;運營應該是商業(yè)產(chǎn)品推廣策略的制定者與執(zhí)行者,更關(guān)注如何利用好公司已有的內(nèi)部外部推廣資源與相關(guān)手段,達到產(chǎn)品發(fā)展的階段性目標;UED應該是商業(yè)產(chǎn)品在用戶認知層面的領(lǐng)航者,更關(guān)注如何讓用戶更好的理解產(chǎn)品,給用戶提供一個最優(yōu)的理解與使用體驗,并反饋用戶痛點到PM。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計這個行業(yè)從學科來看還是一個小鮮肉(在一群小鮮肉里我更傾向是TFboys這類新鮮度的),有很多不專業(yè)的PM/運營對產(chǎn)品商業(yè)發(fā)展策略并沒有足夠經(jīng)驗與案例,而轉(zhuǎn)向看上去更容易相處的體驗設計。UxD職位的出現(xiàn),也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)越來越正規(guī)的一個趨勢,是明確不同職位的分界,讓不同職業(yè)更好的各司其職,更好服務公司的契機。(在此我衷心勸有的PM,多花點時間學習一些MBA相關(guān)課程會更有利你的職業(yè)發(fā)展)
ok,說了這么多,可能你以為這篇文章讀了一半了,但其實這只是熱場環(huán)節(jié)….(賣個萌消除一下讀者的疲勞度,求不要打死)友情提示:去倒杯水吧,上半場即將開始(逃…)
首先明晰一下UxD的Job Model核心要素:
定位:產(chǎn)品/業(yè)務的全鏈路體驗架構(gòu)搭建與執(zhí)行者,做全業(yè)務線最了解用戶的那個人
工作焦點:全面把握用戶認知,深挖全鏈路商業(yè)產(chǎn)品體驗特點,將產(chǎn)品推銷(產(chǎn)品和運營的立場:我家產(chǎn)品這么好你不來是傻子)轉(zhuǎn)成用戶視角(讓用戶感到這就是我要的東西我不用我就是傻子)
核心能力:提煉,抽象,影響,升華用戶認知
核心產(chǎn)出物:用戶認知定期報告,全鏈路產(chǎn)品/業(yè)務設計語言,商業(yè)體驗發(fā)展策略,全鏈路產(chǎn)品/業(yè)務生態(tài)創(chuàng)新體驗框架
接下來是UxD需要具備的知識體系模型:
(借用一下interaction-design.org對UxD的能力模型定義,原文點擊)
大家可以很清晰的從這張圖里看到,理想的UxD和交互設計之間的能力模型差異點。簡單來說,UxD的能力模型里會涵蓋所有影響用戶認知水平的技能,其中會包括:
a. Motion Design(我習慣理解為界面形態(tài)設計而不僅是動效設計)
b. 溝通設計(Conversational UI而不僅僅是Chat UI)
c. 信息架構(gòu)
d. 軟件開發(fā)原理(再也不怕開發(fā)哥哥說這個不能做了;PS僅限原理,否則被拉去做開發(fā)不要怪我)
e. 內(nèi)容策略設計等等
OK,下半場來了。上半場說理論,接下來將圍繞UxD成長說實際操作。首先來說說UxD的個人發(fā)展階段,簡單歸納一下可以分成以下3個階段:
1. 基本階段 – 提升認知
關(guān)鍵詞:認知架構(gòu),信任
當你決定轉(zhuǎn)型UxD的時候,恭喜你:這條路非常有挑戰(zhàn),但也會是成就感更大,更容易獲得更大價值的一條發(fā)展之路。這個階段的主要目標就是通過交互/視覺/用研的手段,通過大量需求案例證明你對用戶認知架構(gòu)的把握:通過設計引導用戶輔助實現(xiàn)公司產(chǎn)品的階段性目標,讓業(yè)務方足夠信任你的設計,為后面階段做好鋪墊。
好的認知架構(gòu)改造可以大幅提升業(yè)務數(shù)據(jù),尤其是之前采取推銷思維的設計,我知道的案例有能達到50%左右的數(shù)據(jù)效果提升,關(guān)鍵點在于:
a. 把握用戶痛點
b. 了解用戶認知心智水平
c. 合理重構(gòu)認知架構(gòu)
前兩點主要通過用研來實現(xiàn),不論是問卷還是采訪,了解用戶的motivation – attitude – ability – activity后,你會有非常可靠的設計依據(jù)來支撐第三點的重構(gòu)。
2. 高級階段 – 設計語言
關(guān)鍵詞:抽象,提效,保障統(tǒng)一認知水平
設計語言不是一個新詞,本身包含非常多的方面在此不累述。本文只嘗試明晰幾點關(guān)鍵要素:
a. 設計語言是保證用戶認知延續(xù)性的有效工具;
當在上一個階段找到最符合用戶的認知架構(gòu)并實現(xiàn)了非常棒的業(yè)務數(shù)據(jù)之后,接下來就要考慮如何放大這一設計成果,最有效的工具就是抽象成設計語言。尤其在B2B領(lǐng)域,在豐富的差異化服務中為用戶提供高效且直觀的體驗,也只有設計語言是最有效的選擇。
大家平時聽說最多的可能是Microsoft的Fluent和Metro,Apple的Skeuomorphism, Google的Material。其實很多B2B企業(yè)都有自己的設計語言:Salesforce,SAP,Oracle等等,我個人推薦Salesforce的Lightning,這是一個非常完整的優(yōu)秀設計語言案例。 有人容易把設計語言和VI等混淆,認為設計語言就是階段性的設計包裝比如新版發(fā)布;有人覺得是不是換一個設計風格就是新的設計語言,這都是誤解。設計語言是為了保障用戶在橫向全鏈路產(chǎn)品間,縱向用戶認知緩慢前行的一段時間里的統(tǒng)一體驗,所以好的設計語言不會經(jīng)常大幅重構(gòu)用戶理解設計的方式,且盡可能在相同體系下多產(chǎn)品間維持一套設計,這一點可以參考Facebook對待設計演變的嚴謹態(tài)度和方法。
b. 設計語言+DPL兩者缺一不可
當一個設計語言成型以后,最有效的輔助工具就是DPL:通過將產(chǎn)品/服務DPL化,可以一方面幫助設計和開發(fā)提效,一方面也可以保障用戶接收的是一套統(tǒng)一認知體驗的設計語言。在阿里巴巴B2B就有這樣一套業(yè)內(nèi)數(shù)一數(shù)二的完善DPL體系,具體可參考對應相關(guān)文章。
3. 理想階段 – 體驗策略&體驗創(chuàng)新
關(guān)鍵詞:UX Strategy,NUI,IoT
當建立起設計語言,并應用在所有場景之后,基本可以保證所有界面都有著高效的用戶轉(zhuǎn)化率留存率,這時候除了日常觀察并微調(diào)各個環(huán)節(jié)頁面以保證效果最優(yōu)以外,就可以開始思考如何編寫并完善商業(yè)體驗設計策略(UX Strategy)了。這是在商業(yè)策略群里加入UX設計思維,進一步放大UxD對全鏈路體驗的價值,并與其他策略一起,真正整合進企業(yè)發(fā)展的核心區(qū)域,對UxD的價值也不言而喻。具體如何制定,因為比較冗雜當前不多累述,在本文末有對應參考資料,有機會我也會嘗試進一步解釋說明。
在這一階段,另一件UxD需要努力嘗試的事情是體驗創(chuàng)新,我個人推薦最高效的創(chuàng)新方法,是結(jié)合當前在HCI領(lǐng)域里最新成功落地的場景和技術(shù),與企業(yè)未來產(chǎn)品狀態(tài)相結(jié)合,在為用戶提供多維度+多感官信息的原則下,進行大量的概念設計:平時大家可能聽的最多的是AR/MR,語音識別,AI預測等,而我建議除了以上領(lǐng)域,在NUI和Ubiquitous Computing領(lǐng)域也可以投入更多關(guān)注:PC時代為用戶提供了信息對稱的內(nèi)容,移動時代為用戶提供了信息對稱的實時性,NUI+UB時代將為用戶提供多感官且更自然的信息交換。
在自然界面里語音交互是一部分,但語音交互的瓶頸在于無法提升單位時間內(nèi)的有效信息量。在腦電波交互大規(guī)模實現(xiàn)之前,視覺還是用戶主要接收信息的界面,如何以用戶為單位利用AR/MR根據(jù)不同信息狀態(tài)隨時變化信息呈現(xiàn),或者以場景為單位利用各種環(huán)境顯示媒介根據(jù)與用戶交互的狀態(tài)自主動態(tài)調(diào)整,并把企業(yè)產(chǎn)品/服務融入在以上的過程中,目的為了讓用戶更高效與之交互,最終提升了用戶粘性,并給予用戶屬于未來世界的體驗感受,用戶會非常驚喜(參考各大黑科技發(fā)布時用戶的反應),能實現(xiàn)以上則理論上是UxD的理想狀態(tài)了。
為了更好的達到以上的目標,成為在各自階段合格的UxD設計師,以下誤區(qū)是最容易忽略且最需要避免的:
死做需求不總結(jié):這類情況在很多人身上都容易發(fā)生,久而久之,一方面自己疲憊不堪,設計沒有提升隨時有被替換的風險,一方面也沒有抽象并凸顯設計的價值,沒有最大化挖掘設計成果深度。
需求是什么就是什么:就算是目標用戶說出的需求都要好好思考,他背后需要的是不是他說出來的。要以用戶認知為設計參考,而不是僵化的被動接收需求。
讀國外同行資料太少:英語是設計必修課,不多說了
以上是我針對理想的UxD體系化階段性思考,希望對剛接手UxD概念正在迷茫的同學有所幫助。UxD作為設計趨勢不容置疑,希望本文的拋磚引玉對大家有所幫助,期望大家一起在這條路上多多分享自己的思考,共同讓設計越走越遠,越走越順。
PS: 可能很多人對商業(yè)體驗策略(UX Strategy)制定有很多的困惑或者不知道如何操作,在此我有以下資源推薦:
在Medium上有一篇文章我強烈推薦,“商業(yè)體驗策略的重要性”,有興趣的同學可以翻譯一下;
在制定UX Strategy時容易在用研環(huán)節(jié)出現(xiàn)各類問題,這篇文章可以幫你梳理細節(jié);
如果有同學想系統(tǒng)的了解UX Strategy可以參考這本書 (我不是賣書的/不是關(guān)聯(lián)作者/歡迎相關(guān)方提供廣告贊助:P)
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