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從C端到B端,我的產品設計之路

2024-7-3    資深UI設計者

全方位解析2類產品的設計特性

從C端產品轉向B端產品的設計也有段時間了,期間親身經歷過一些“設計反差”:商業(yè)屬性不同、產品定位不同、目標用戶不同、設計表達不同、業(yè)務流程不同、工作套路不同,感謝這些反差讓我體會到了C端產品與B端產品的差異化。

近年來,互聯(lián)網進入下半場,C端流量紅利逐漸消退,很多企業(yè)轉向了B端服務,隨之而來的是產品設計者的轉型,現(xiàn)在越來越多的C端產品設計師開始涉足到B端產品的設計,這是一個知識遷移的過程,需要認識到這2類產品的特點和區(qū)別,你才能夠快速適應這個遷移的過程。

在互聯(lián)網和信息化高度發(fā)達的今天,我們都是B端和C端產品的用戶,能切身體會到產品的好壞,那么兩個完全不同類別的產品放在一起時,會有什么新發(fā)現(xiàn)呢?今天想通過自己的設計歷程,來梳理這2種產品的區(qū)別和價值。

  • C全稱是Customer即消費者(泛指用戶)的產品,個人用戶或終端用戶,使用的是客戶端。例如:微信、網易新聞、網易云音樂、有道翻譯官、網易考拉等等。

  • B全稱是Business即商家(泛指企業(yè))的產品,通常是企業(yè)或商家,為工作或商業(yè)目的而使用的系統(tǒng)型軟件、工具或平臺。例如:京東云、阿里云、網易云、網易有數(shù)或企業(yè)內部的ERP系統(tǒng)等等。

一、相同點

 1.都要給人使用

小到打車、外賣和購物軟件,大到邏輯復雜連產品經理有時候都犯糊涂的企業(yè)級業(yè)務系統(tǒng),無論你個人用戶、還是企業(yè)用戶,本質都是由人來使用,只不過產品類型不同罷了。

 

2.都要兼顧用戶體驗和業(yè)務之間的平衡

既然是給人來使用的產品,就要兼顧用戶體驗和業(yè)務之間的平衡。無論是C端orB端,誰都不愿意使用一個不好用且耽誤效率的產品,當然還是會有一些用戶體驗較差,用戶又不得不使用的產品存在,因為它可能具有一定的壟斷性質,或者在某些場景下被強迫使用,用戶本身是別無選擇的。但不能說用戶體驗就不重要,只能說對于業(yè)務更復雜、為工作而生的B端產品來說,想要做好這個點會比C端更困難。

3.都要堅守做產品設計的核心思想

對于每一個產品設計者來說,“在什么場景下為怎樣的用戶(客戶)采取什么方法解決哪些問題”,這句話是再熟悉不過了,也是經常討論或掛在嘴邊的話??墒敲鎸ぷ髦蟹鋼矶?、突如其來的事情時,卻又常常容易忽略掉。就像是一個人如果太餓了,只顧著吃飯?zhí)铒柖亲?,卻忘記了吃了什么。

二、不同點

1.目標用戶

首先,我們明確一下C端產品和B端產品的用戶是誰,產品給哪些人用?

C端:

產品是面向個人用戶,服務于每個脫離“企業(yè)”場景之外的人,也就是生活場景。他需要做更細致的用戶畫像,比如:用戶的年齡、職業(yè)、文化程度、收入水平、工作單位、個人喜好等都會影響到功能設計,每個人都可以對產品提出優(yōu)化意見,這個意見只代表個人,而不是任何社會群體,但這些意見只要被產品經理驗證是可以提升產品價值的,就可能會排進迭代周期內。

 

相對來說,C端產品不管從服務范圍、滲透力、密度都遠遠超過B端,原因是因為它面向的用戶群體更廣泛,用一個核心功能解決大多數(shù)人的一個主要訴求,我們每個人隨時隨地都可以成為C端用戶,可選用的產品也非常多,產品團隊更多的思考是讓我們更長時間的停留在產品上面,讓用戶有更高的粘性和活躍度,需要利用產品的特色功能和優(yōu)質體驗來吸引我們,并解決我們在生活便利和情緒方面的問題,讓我們享受這些服務并為此買單。

 

 

B端:

產品則是服務于企業(yè)用戶,這個“企業(yè)”可以是一個組織、商家、團隊,是某種經營的主體,當然使用者也是個人,不過這個“個人”是代表了組織中的某個角色而已。這類人無論性別、年齡、地區(qū)有何差異,他們都是一類角色,比如企業(yè)中的:項目總監(jiān)、項目經理、項目顧問,我們的產品要提供給這類角色使用,而不是某個人使用。假設我們做一個項目管理系統(tǒng),主要提供給項目經理使用,張三和李四都是產品的用戶,也許張三在工作之外是個活潑少女,喜歡刷短視頻、購物、旅游,被簡約的界面風格所折服;李四卻是個內向宅男,喜歡宅在家里打游戲、看書,喜歡炫酷的界面風格,但他們的個人喜好都無法影響系統(tǒng)功能的設計。這里說的功能設計的主要依據就是企業(yè)對項目經理這個角色的業(yè)務定位和考核目標,他們共同的角色都是項目經理,所以系統(tǒng)只需要提供項目經理相應的能功能和體驗即可。

 

所以功能設計需要是多個業(yè)務功能滿足特定人群的多個需求、多個場景,他所面對的用戶具有特定的職業(yè)屬性,也就是說他的用戶只會在“工作”的場景下使用他,有些還是強制使用,個人沒有選擇余地,因為付費者是企業(yè)領導,而不是基層員工,而使用最多的反而是基層員工,所以B端產品的用戶關系會比C端更集中、更垂直,做功能設計時,要權衡付費者和使用者之間的利弊,他們要求產品的時效性,注重如何滿足企業(yè)用戶的既定目標。

2.使用場景

C端:

它會存在于生活中的各種場景下,而且自由度非常高,當然也包含工作場景,比如我在坐地鐵時刷一下盆友圈、在睡前打開某易云聽歌、在工作間隙上某團點了一份外賣、周末變身肥宅吃了一天雞等等,所以C端產品的使用場景是碎片化的,用戶并不會連續(xù)幾個小時一直盯著同一個APP,而是在多個應用之間隨意切換,比如落地成盒了會打開微信回復消息,歌聽乏了去看看電子書等等,所以我們看到一些比較優(yōu)秀產品,他們都在內容和用戶體驗上下足了功夫,目的就是為了留存用戶,減少跳出率。因此C端產品更講究操作直接,信息簡潔,有娛樂性、社交性、可傾訴性,是為了解決生活上的問題而生,寄生于我們的情緒之中,被產品的情感化設計所折服。

 

B端:

與C端正好相反,它們是為了工作而使用這個產品,因此他們必然要長時間使用產品,而且是沉浸式使用,同時使用頻率是可預測的,他們并不能帶著個人喜好去使用,不能說這個產品太難用了,我就可以不用了,比如我們上下班打卡,公司要求用A產品,你覺得不好用,就推薦大家使用B產品,對不起,雖然你是產品真正的使用者,但決策權和付費者是高層領導。所以個人的情緒左右不了使用場景。所以B端產品更講究嚴謹?shù)牧鞒淘O計、貼近現(xiàn)實的場景面積、低風險、高效率、數(shù)據精準。它是為了解決工作上的問題而生,寄生于企業(yè)制度之中,被產品的用戶體驗影響著工作效率。

 

 

3.業(yè)務和本質

C端:

滿足自我情緒:比如社交類產品就是構建“聊天”方式,這個聊天可以是語音、文字、圖片、分享等形式,解決個人在情感、空間、工作、虛榮、欲望等情緒問題。在核心功能之外還可以附加一些“增值功能”,比如設置好友查看權限、購買VIP等,這都是為了提高產品的使用價值和盈利口徑。

因此C端產品通常只有一個核心功能(比如:音樂類app的核心功能就是聽音樂、閱讀類app的核心功能就是閱讀、游戲類app的核心功能就是游戲),多個輔助功能,核心功能影響著產品的特色、定位、調性,而合理的輔助功能則會讓產品保值增值、增強產品與產品之間的差異化,如果去除這些附加功能,產品的體驗會受到一定影響,但實際上并不會阻礙用戶使用核心功能,例如:去除了評論功能,但用戶依舊可以聽音樂、去除了打賞功能,同樣也不影響用戶閱讀文章和作者寫文章、去除了分享,用戶還是可以流暢的吃雞。

 

所以C端產品的特性可以歸納為“分享”,前面所提到的“評論”、“打賞”其實都基于“分享”的場景下,即:讓他人聽見“我”的聲音、看見“我”的想法、贊同“我”的觀點,滿足雙方的情緒設定。

盈利方式:內容付費、廣告付費、平臺抽成、增值服務(VIP、卡券、權限等)

B端:

共同完成一個目標:日常使用產品工作的人,自己是無法獨立完成一個任務的,他需要和周圍的人協(xié)同完成一個任務流程的閉環(huán),比如我發(fā)起一個請假申請,以“完成”和“打回”作為流程結點,根據企業(yè)制度設定,這個流程中會涉及到3種角色:發(fā)起人(我)、審核人(上級)、歸檔人(人事或行政)。

 

B端產品的業(yè)務邏輯是復雜和多變的,尤其是權限系統(tǒng),往往每個人都是流程中一個非常小的部分,就如上段所說,需要進行協(xié)作使用,這里不能窮舉出每個業(yè)務,因為不同的公司業(yè)務則完全不一樣,公司可以對該產品當中的功能選擇性購買或租賃,而對實際用戶來說,這個產品沒有功能的層級,自己負責哪一塊,哪一塊就是他的主要任務、經常使用的功能。也就是說,從功能架構上看,這些核心功能都是扁平的,他們分配到各種使用角色的手中,沒有先后排名。

 

而B端產品的本質則是滿足用戶的工作需要,但這從來不是單一的功能就可以滿足的,這里一定包括了多項功能的組合及嵌套應用支持。當用戶需要繪制多種不同類型的圖表時,產品就絕不能只提供單項類型的圖表功能;比如:甲公司的產品只能畫柱狀圖,而乙公司的產品卻能畫10種甚至更多不同類型的圖表,以適應不同需求場景,若你是客戶,你會選擇購買哪個產品呢?

 

盈利方式:按功能模塊付費、按使用人數(shù)付費、需求付費、后期維護費用 

4.產品需求

C端:

更多滿足使用者的日常生活需求,所以需求來源會多樣化一些,因為目的都是拉新、促活、留存、轉化、裂變。像競品分析、數(shù)據分析、用戶行為分析都可能幫助挖掘出有價值的需求。我們也有很多時候因為朋友在用這個產品,或者看到產品的廣告才下載這個應用,但下載以后用來干什么,那只有等我們有訴求的時候才會再次打開應用,這個訴求可能是:空虛、無聊、想購物了等等。所以很多普通用戶根本不知道自己的真實需求是什么,甚至有時陰差陽錯打開某應用,然后被里面的買家秀、活動促銷等運營模塊所吸引,最后產生購買欲望。

因此,C端產品就是站在上帝的視角,需求直接來源于用戶的行為和反饋,從用戶這里獲取最真實的訴求。產品設計者則需要關注市場流行趨勢,關注用戶偏好及意見,將有效的分析結果轉化為產品需求,再輸出功能,引導用戶產生共鳴,并通過一些運營手段,增加轉化(變現(xiàn))概率和裂變的輻射面積。

B端:

而B端產品更多是基于已有的“業(yè)務”形態(tài),把傳統(tǒng)線下工作,通過程序化、系統(tǒng)化、信息化轉換為線上行為,使業(yè)務的流轉效率更高,辦公成本更低。所以更要求產品設計者能熟練掌握相應的行業(yè)知識、捋清業(yè)務邏輯。

 

需求一般來源于產品戰(zhàn)略定位、各部門對接、租戶(客戶、外部付費者)的個性需求,有些靠銷售企業(yè)軟件盈利的公司為了把職責再細分,通常會配置指定的一線顧問來對接租戶的需求及跟進服務,然后再將需求反饋到負責這個產品的產品經理,產品經理在這里就是負責收集需求、分析、規(guī)劃、設定開發(fā)優(yōu)先級,然后交由開發(fā)團隊進行接下來的產品設計等工作。

B端產品的客戶可能不在網上,而是在全國各地的企業(yè)里,往往需要通過老板和銷售才能接觸到客戶,這會造成不能獲取真實的客戶需求,我把這種現(xiàn)象叫做“需求斷層”,所以最好的調研方式就是做一個“面對面”的用戶訪談,可以真實的面對面、也可以是視頻或者電話溝通,這能容易把復制的需求溝通清楚,而不是通過郵件和文字,因為目標用戶有固定的職業(yè)領域,有時候你所設計的流程你認為最合理,但和他們實際使用起來卻有很大的差異,所以和真實用戶面對面聊聊他們的工作習慣和業(yè)務規(guī)則,這一定能夠幫助到你設計產品。

很多時候,做的產品只是為了滿足付費者(既高層領導)的需求,而不是實際用戶(既基層工作者),導致實際用戶吐槽產品易用性差,其實是改變了他們的工作習慣而引發(fā)的抱怨,然而領導卻達到了監(jiān)控和實時獲取數(shù)據的目的。因此在收集這些需求時,會受到來自付費者和真實用戶2種角色聲音的影響,這就需要產品設計者具有更理性的思考方式和處理手段

5.產品思維

C端-流量思維:

做C端產品設計,我們一切行為的出發(fā)點,都是流量,流量直接影響著變現(xiàn),無論是外部的流量引入、各環(huán)節(jié)的轉化、留存策略,還是產品體驗的提升、流程的優(yōu)化、資源的投入,我們都是在為提升流量、轉化流量服務。我們經常做的各種活動專題、分析各類數(shù)據,去追求所謂的情懷、情感化設計,其根本還是為了引流,想方設法從全網獲取流量,從而來提升產品的轉化率,這是一切C端產品的宗旨,沒有流量的產品只是一個花瓶。

B端-效率思維:

而對于B端產品,我們更多關注的是效率,不管是面向外部客戶,還是服務于公司內部各業(yè)務角色/部門,B端產品要解決的始終都是如何提升企業(yè)的運營效率(既工作效率),解決的是“開源節(jié)流”中的節(jié)流部分。所以我們會通過流程優(yōu)化、工具打磨、策略調整,去提升各個環(huán)節(jié)的人效,降低各方面成本,從根本上提升企業(yè)效率,這點從我們做流程設計的時候能清晰的反應出來,設計目標都是在合理且效率的基礎上,讓用戶舒適的完成這個流程,并不是說企業(yè)投入資金購買了一款數(shù)據統(tǒng)計軟件,結果數(shù)據統(tǒng)計還沒有人工來的精準、方便。

 

 

 

6.設計原則

 

C端:

在C端產品設計的過程中,我們首先要明確核心功能是給哪些目標用戶使用的,也就是我們最初的設計目標是什么,需要保持產品的場景多樣化,突出核心功能,因為C端產品的同質化現(xiàn)象非常嚴重,也因此我們要好好思考,如何將我們的產品在眾多產品中脫穎而出,如何讓產品的品牌設計輻射到更多的地方,如何在功能和體驗上尋找新的亮點。

 

再者就是要保持良好運營手段,因為C端的用戶是自由的(忠誠度低,隨時可以換產品使用),所以需要通過一些運營手段來綁定用戶的留存。C端產品的本質都是一個核心功能,所以設計師在產品初期時就需要全盤考慮,哪個功能是產品最核心、最不可丟棄的,哪個功能是錦上添花、為了提升產品的附加價值的。因此,我們拋開這些基本原則,還需要對用戶行為進行塑造,塑造用戶行為就是“綁架”用戶:

 

1.把握關鍵時機

把握用戶在使用C端產品過程中注意力的關鍵時機,用戶在使用產品的過程中,注意力的分配是不均等的,比如同類產品太多,先下載2、3個試用,進到產品里不知道干什么,隨便逛逛,逛著逛著就刪除APP了,這就是典型的沒有把握用戶關鍵時機,沒有提供給用戶有用的東西,敗在了產品策略和本能層次:沒有在第一時間讓用戶知道產品是干什么的?能從中得到什么?亮點內容在哪里?是如何引導我使用的?那么作為產品的界面設計師就需要知道在哪些關鍵節(jié)點上,用戶的注意力是集中的,哪些節(jié)點是分散的,如何引導用戶關注這個點。

 

所以通過研究這些用戶在使用過程中的關鍵節(jié)點,可以抓住關鍵時機,來達到塑造用戶行為。那么,這些所謂的“關鍵”時機反映在注意力理論下,對應的就是注意的“中心點”,反之為“分散點”。用戶在使用產品的時候,注意力總是從中心和邊緣來回切換,舉例:讓交互設計師在信息流頁面做一個閱讀提示,用于用戶在更新消息流之后的場景,目的是能讓用戶發(fā)現(xiàn)更新之前的閱讀位置,并在此處刷新,不讓重復信息出現(xiàn),不影響用戶體驗。

A.中心點:“上次看到這里,點擊刷新”的提示消息出現(xiàn)在此位置和時機是有講究的:由于它們出現(xiàn)在舊消息之前,新刷新的消息之后,用戶的閱讀注意力正在從新的信息流轉到舊的信息流,中間會出現(xiàn)注意力斷層的中心點。所以在此出現(xiàn)的提示更容易被用戶察覺,提示內容才能發(fā)揮更大的價值,因此用A方案最合適。

B.分散點:消息提示在用戶刷新之后出現(xiàn)在底部,雖然該方式在toast的層級里,干擾性是最低的,因為他的位置在底部,會適當減少用戶瀏覽內容時所產生的干擾,但是從用戶行為路徑上看,顯然不合適,用戶的行為是要翻閱信息流,而它的出現(xiàn)方式與“翻閱”的行為是相違背的,反觀還是會阻礙用戶的瀏覽,雖然它的感知程度很強,能讓用戶第一眼發(fā)現(xiàn)這個貼心的功能,但是出現(xiàn)的時機不對,這就影響了用戶體驗。

 

 

2.增加趣味性

所謂趣味性,是指“能引發(fā)用戶的正面情緒,比如使人感到愉悅、有意思,能感染人、打動人、教育人,這是能夠引起用戶注意力的重要因素”,增加產品趣味性的途徑有很多種,就拿微信H5為例:

隨著H5頁面技術上的突破和微信推廣程序井噴式的發(fā)展,微信H5推廣領域已經成為各大C端產品的必爭之地。推廣的形式可以基于H5的框架進行多種形式的拓展,比如:小游戲、邀請好友贏紅包、小程序等等。微信端H5推廣的優(yōu)點就是將推廣的趣味性融入產品當中,將營銷手段運用在用戶使用過程中。這樣做的好處顯而易見,通過趣味的游戲程序打開市場的缺口,用戶基于推廣程序的趣味性,有很強的分享動機。

說到分享動機,就不得不說最近刷爆朋友圈的《能進***的個個都是人才》,這個長圖就很有意思,每段內容都能讓用戶產生共鳴,根本想不到這是篇廣告推文,直到最后一小段內容才曝光了品牌和產品,但效果顯而易見(短短幾天閱讀量10萬+),所以這種趣味性的運營方式很容易帶動用戶去分享,分享既裂變式傳播,而C端產品的運營目的就是引流、裂變。

 

3.增加創(chuàng)意性

王者榮耀無疑是近年來受眾最廣、用戶最多、盈利最大的線上手游。我們通過分析這樣一個標桿級的產品,可以得出創(chuàng)意對一個產品的成功與否到底起了什么作用?這款游戲火到咖啡廳一群人坐在那里玩一中午的原因在哪里?我想用我設計的眼光去審視一下王者榮耀,它到底為廣大玩家提供了一種怎樣的體驗?

“容易上手”幾乎是王者榮耀玩家的共同感覺,而這種直觀感覺決定了一款手游能在多大程度上流行。一方面,王者榮耀采用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區(qū)域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,同時可以控制自動攻擊,新手玩家默認自動攻擊,從可玩性角度很大程度上減少了用戶的學習成本。

雙輪盤的操作方式隨不是王者榮耀首創(chuàng),但是他卻成就了這種經典的交互方式,為后來產品樹立了一個成功的典范。操作方式的創(chuàng)新點還在于:取消技能施法的方式。區(qū)別于PC端游戲,移動終端沒有鼠標來控制技能釋放與否,王者榮耀采用技能滑至右上取消的方式,創(chuàng)新性的解決了小屏幕交互上存在的問題。

除了以上幾個設計點外,C端產品的設計手段還有很多,主要包括:推送提醒、各種紅點提示、彈窗提示、嵌入廣告、分享刺激、打賞刺激等。無論采用任何設計方法,其核心的目標始終是落在用戶的注意力上,通過吸引用戶注意的方式,達到塑造用戶行為的目的。

 

B端:

產品設計者對于用戶的需求在一定程度上是可知的,所以B端產品是輔助用戶行為,比如我們要做一個企業(yè)報銷系統(tǒng),這些流程和工作行為已經有一套標準的流程了,我們只需要將這些場景轉化為流程設計。那這個系統(tǒng)會存在哪些場景,只需要找到相應的使用角色一聊就能挖掘出來,而且場景相對較固定,不用考慮用戶是不是喜歡這個功能,因為這是公司制度要求,不喜歡也得用。因此在設計初期,我們要做的就是充分挖掘相應的功能需求,盡量把流程做到完善,而在設計上要有:合理的功能與模塊劃分、嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計、一致性的操作體驗、干凈簡潔的界面設計。

  • 合理的功能與模塊劃分——即在做產品信息架構時,就需要仔細考慮功能、模塊的劃分,客戶常用功能模塊有哪些,模塊與模塊之間的關系是怎樣的,當然有些產品版本是通過客戶需求進行個性化設計的,比如有的客戶要求為他們企業(yè)單獨設計一套工作流程,那么怎樣組合該客戶的功能模塊呢,這也是做B端產品經常遇到的需求。而對于不同崗位的人員,他們的權限劃分也是不同的,比如在不同權限人員登錄時顯示的頁面有哪些不同?能查看到的模塊有哪些,里面的界面狀態(tài)是怎樣的?如果某崗位人員擁有不同的權限范圍,怎么設置他的功能可見性?不同權限的人員怎么協(xié)同工作?需要多人協(xié)作辦公時,如何進行業(yè)務上的移交、提醒、工作流的顯示?這些都是設計師需要仔細考慮的點。都說B端產品業(yè)務復雜,細分下來,權限設計就是最要花心思的,因為他涉及到不同的用戶角色、崗位、場景,不能像C端那樣常規(guī)化。

     

  • 嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計——B端產品不用揣測客戶打開產品會干什么、引導他干什么,因為他是工作軟件,在使用時,客戶必然有明確的目的,需要什么他自己會打開,因為都是他們自己最熟悉的業(yè)務范圍。總不可能利用碎片化的時間在工作軟件上休閑一下吧,這個場景明顯不成立。同時,設計師需要對產品的行業(yè)和業(yè)務具有一定了解,如果產品只針對單一行業(yè),設計師只需要了解對應行業(yè)的特性和需求即可,若是平臺類產品,需要面向多元行業(yè),那設計師就需要了解所有的目標行業(yè)特性,找到他們的異同點,針對不同使用場景,分析客戶的具體需求,最后產出合理且專業(yè)的流程方案,如果你不了解客戶的工作業(yè)務,你就不能有質量的產出他們滿意的流程方案,所以做B端產品不光要學習本職崗位的技能,還要了解目標客戶他們的工作流程、業(yè)務知識。

     

 

  • 一致性的用戶體驗——無論是B端還是C端產品都是應該遵循這一點,這是互聯(lián)網產品最基本的素養(yǎng),即:保持交互和視覺的一致性,讓用戶在使用時,能感到熟悉、親切,能直觀的了解到操作會帶來怎樣的結果。在用戶疑惑時,及時給予反饋,在遇到困難時,給予幫助。在用戶迷茫時,有效引導用戶,這就是一款聰明的產品,它能夠提前預知到用戶的所想所需。同時,B端產品的界面元素復用面積會比C端廣而大,因此B端產品更應該注重交互的一致性,做過后臺的都應該知道,一個提醒方式、一個表單控件,它們能覆蓋到80%的頁面。

     

 

  • 干凈簡潔的界面設計——B端產品是為了工作而生,界面里往往都是“內容為王”,不易使用過于強烈的色彩對比,也不需要過于浮夸的設計,整體產品調性都應該盡量簡潔,不要讓視覺效果喧賓奪主,而應該減少干擾用戶的“多余設計”,這里不是說炫酷的設計不實用,而是B端產品的目標用戶不同于C端用戶,B端用戶主要是通過產品來完成枯燥的工作,即便視覺效果做的再吸引用戶,他們也不會給你的產品帶來流量和黏度,因為買單者是高層,使用時間也相對固定。所以還不如把開發(fā)、設計的成本放在提升產品性能和流程體驗上。

    雖然我一名設計師,但毫無疑問,做B端產品必須要維持:功能為主的設計原則、視覺服務于功能的產品素養(yǎng)。這也是為什么很多B端產品喜歡用藍色系的原因,因為與藍色相關的負面信息很少,同時色彩上也不會過于強烈、刺激,一般人都不會排斥它,并且色彩含義也為“理性”、“商務”、“科技”,這就更適合B端產品的特性。

 

三、關注點

 

C端關注人性

產品強調:剛需、痛點、高頻、體驗

 

剛需

在B端產品設計中,我們往往面對的是剛需。用戶會非常明確的告訴你,幾乎無需挖掘,“我想要什么功能,我線下是怎么完成這個任務流程的,有這個功能我就付費,沒有這個功能我就不買單”,當然,用戶所講并非用戶所需,需求仍需要梳理和驗證。而為什么C端產品卻要刻意強調“剛需”?因為C端產品的需求不同于B端產品,C端產品的用戶量大、散、廣,缺乏組織性,需求具有模糊性,所以需要刻意去挖掘。經??吹揭恍┊a品YY出一些客戶需求(“我”認為的設計),其實這些需求用戶根本不需要。

 

痛點

在B端產品中,用戶選擇產品的決策過程中,有足夠的說服時間和機會,另外價格也會是一個非常重要的參考因素。

而在C端產品中,用戶喜歡更換成本較低(QQ和微信等社交類C端產品的更換成本很高,不在此列)、決策時間短,所以能否在極端的時間內,抓住用戶痛點,就非常關鍵,比如通過運營活動和情感化的視覺設計,在短時間內引起用戶的共鳴,形成熱點式引流。如果不能抓住用戶痛點,產品很可能不會被下載,即使被下載,使用頻率也會非常低,漸漸的就藏在手機某個角落幾個月不更新,從隱藏逐漸走向了刪除,這樣的產品就會喪失競爭力。所以很多C端產品經常推送一些運營消息,文案還特別吸引人,目的都是為了讓用戶回歸,告訴你 它還很想你。

 

高頻

在B端產品中,用戶使用頻率是由業(yè)務和工作量決定的,所以提高B端產品用戶使用頻率的機會并不多,總不可能節(jié)假日的時候推送一條消息“騷年,快回來工作吧,加薪升職就是現(xiàn)在”,這樣做毫無意義,也違背了它本身的商業(yè)價值。

而在C端產品中,用戶粘性、付費率、轉化率、活躍度等往往跟用戶使用的頻率緊密相連。C端產品很多都是免費使用,通過增值服務收費,比如充值VIP享受更多特權等,只有通過免費的方式,讓用戶先使用,從而培養(yǎng)了使用頻率,這才是增值服務收費的基礎。所以高頻和流量就成為了能否實現(xiàn)增值收費的關鍵點。

 

體驗

由于用戶缺乏組織的壓力,并且更換產品的成本低到沒有,刪除你就是幾個交互手勢而已,所以C端產品必須極其重視用戶體驗,想盡一切辦法留住用戶、鎖住用戶、讓用戶把產品當成生活中不可分割的一部分(你敢刪除微信嗎?以后都不下載的那種)。

用戶體驗對B端產品也非常重要,但通??蛻舾匾暪δ?、流程和效率,而用戶體驗則更多的體現(xiàn)在產品性能方面,試想你使用一款軟件工作,由于產品性能響應非常遲鈍,而且數(shù)據不精準,你一定會很抓狂,很有可能一天的工作計劃被這款“該死”的產品所耽誤,所以在用戶體驗上,性能要比界面更重要。

 

寫到這里,梓暄沉思了一會,請讓我祭奠那些排期到明年的界面優(yōu)化吧!

B端關注組織與業(yè)務

產品核心訴求:功能、流程、效率

 

功能

不同于C端產品需要深入挖掘用戶的需求,B端產品的需求往往是非常明確的,在功能的場景覆蓋面積上,和C端產品恰恰相反,功能多、大而全,這代表了一個B端產品的完整性。但這里所謂的“功能多”,并不是一些雜七雜八的 錦上添花的功能,而是為了覆蓋到更多業(yè)務場景的主要功能,這樣才能拿去賣錢、才能給客戶選擇性使用、才有了更多的商業(yè)競爭機會。

 

至于功能過多而產生的學習成本過高現(xiàn)象,在B端領域也不是一個大問題,因為B端領域的客戶往往需要專業(yè)的學習,客戶也通常不會認為是負擔,反而因為掌握了這些技能而實現(xiàn)了自身價值的增值,因為B端產品是公司主動要求員工使用的,不然他花錢買這個干什么?其次我們作為B端產品的開發(fā)者,很多公司也會提供相應的業(yè)務培訓和售后服務。

當然,SAAS類產品(B端產品之一)由于免實施的特點,決定了功能要全面、又要容易上手的特點,所以SAAS產品是B端產品中最難設計的一種,需要在商業(yè)和體驗之間權衡。

 

流程

既然B端產品要滿足業(yè)務信息化的需求,那就必然涉及到流程設計。B端系統(tǒng)必須要能貼合企業(yè)用戶的業(yè)務流程才能正常運行,而不同企業(yè)的流程是不一樣的,所以B端產品的流程設計是一個非常大的挑戰(zhàn)。

 

因為很多時候B端產品是將線下的流程轉移到線上,實現(xiàn)無紙化辦公、敏捷辦公,所以功能流程已經在線下有一套完善的流程了,只需要在現(xiàn)有的流程上做簡化和整合即可,甚至一些線下的紙質文件在線上變成電子檔時,客戶都要求貼近原始文件,只有這樣才能順從之前的使用場景,降低學習成本,所以前面為什么說做B端產品設計要懂業(yè)務,就是因為產品里的功能流程是線下轉移到線上,了解線下業(yè)務能幫助你更嚴謹?shù)脑O計線上流程。

 

效率

B端的產品的業(yè)務經常涉及到海量的數(shù)據,所以在B端產品中,效率遠遠比用戶體驗更重要,客戶不是在休閑時刻把玩你的產品,而是通過你的產品完成工作任務。比如要上傳1000條數(shù)據,那么批量上傳等高效率的功能設計和性能保障,就比優(yōu)化上傳界面的用戶體驗要重要得多。

至今我們仍然可以看到有些商超還在用一些DOS平臺上開發(fā)的收銀系統(tǒng),雖然這些系統(tǒng)已經非常陳舊、用戶體驗已經很差了。但是由于使用時間很長,而且效率非常高,所以依然保持著旺盛的生命力。

 

 

 

 

四、產品特性對比

 

 

1. 客戶VS用戶

 

客戶:

使用B端產品的人或組織。說白了就是給錢的合作方,它們通常是一個企業(yè),以企業(yè)或部門的名義,購買或租賃了你們公司所開發(fā)的產品。

 

用戶:

使用C端產品的人。而個人使用者則是不受工作場景限制的每個人,拿起一個產品就可以注冊登錄,并直接上手玩的那種。

 

客戶是理性的,用戶是感性的??蛻絷P心ROI (投入產出比),用戶關心過程 (滿足人性的某個弱點)

先舉個例子。雙十一現(xiàn)在基本上成為一個全名狂歡節(jié),很多人吃土也要剁手,為什么?因為便宜,很多人趁著氛圍一沖動就各種剁剁剁了。

但我們很少聽說有B端產品在搞促銷,一是因為企業(yè)的采購通常有計劃安排,可能還需要財務的各種審批,不太可能剛好就在你促銷的時候企業(yè)就需要采購,二是企業(yè)的采購要考慮投入產出比,而不會因為你打個折扣就決定買你家商品,這關乎到企業(yè)利益和你自己的利益,你說要不要嚴謹?

但個人用戶不一樣,購物車存了好長時間的商品,總是嫌貴舍不得買,可是看到雙十一突然打5折,這下便有了沖動的借口,畢竟錯過再等一年。

客戶有級別之分,用戶則基本一樣

企業(yè)有大小之分,10個人的微企業(yè)和100個人的小型企業(yè)是不一樣的,同樣1000個人的中型企業(yè)和10000個人的大型企業(yè)也不一樣。更準確地說,對于同類產品不同大小的企業(yè)它們的需求是不一樣的,可能因為企業(yè)的管理方式不一樣,有些企業(yè)會提出一些個性化的需求。

 

比如同樣需要內部溝通產品,10個人的企業(yè)大家都坐在一個辦公室里,需要找誰討論問題,吼一嗓子隔壁公司都能聽見,隨時隨意可以開會,需要的產品只是傳播聲音的載體——空氣。但如果是100個人的小型企業(yè),可能吼一嗓子就沒那么好用了,因為不是每個人都熟悉,并且座位可能會離的很遠,這時候就需要一個微信群方便大家溝通,這時的傳播載體是——微信群。但如果是1000人的中型企業(yè),跨部門協(xié)作的場景就非常多,很多時候要找的人是不認識的,還有可能對方故意潛水半天不回信息,這個時候提高溝通效率就顯得特別重要,所以“釘釘”和“企業(yè)微信”的“已讀、未讀”功能就很受這種場景的歡迎,對方是否在故意潛水,就看是不是已讀,如果長時間未讀那就可以通過語音或電話找,所以中型企業(yè)就很適合用這類種產品。那10000人以上的企業(yè)呢,可能“釘釘”和“企業(yè)微信”他們的原生功能也不一定能滿足復雜的協(xié)同需求,需要更多個人性化的功能,這種情況一般是自己開發(fā)相應功能,或外包給第三方開發(fā),然后接入“釘釘”或“企業(yè)微信”。

 

上面說的是B端產品面向的客戶有大小之分,下面我們來看看C端產品面向的用戶是怎么基本一樣的。

 

再拿微信舉個例子,從身份地位、收入上看微信的用戶也是千差萬別,但是從微信滿足的人性弱點角度來看(懶惰、窺竊、色欲、存在感、虛榮、貪婪、沖動、從眾、分享、嫉妒...),用戶與用戶之間并沒有什么區(qū)別。一位成功人士和一位無業(yè)游民都有懶惰、虛榮等弱點。只是嚴重程度可能有所差別,他們都有通過朋友圈各種“炫耀”的需求,只是炫耀的內容可能不一樣而已。所以作為C端產品,理論上是能滿足所有用戶的需求的,當然有極少部分是不看不發(fā)朋友圈的,這種小概率群體可以不計算在內。所以C端產品留下來的用戶,他們的需求都是被該產品所解決過的,因為這些用戶都有相同的需求,雖然他們的身份都不一樣。

 

 

2. 工具VS“玩具”

 

工具的目標是性價比,玩具目標是休閑

性價比包含了兩個指標,性能(效率)和價格。不難理解的是,企業(yè)之間的競爭本質上就是生產效率的競爭。所以企業(yè)采購的工具(B端產品)肯定是為了提高生產效率,比如各種管理系統(tǒng)是為了提高客戶管理的效率,數(shù)據庫系統(tǒng)是為了提高記錄和運算的效率,在此基礎上再橫向對比價格,性價比最高的當然最適合。要吸引企業(yè)來購買產品,B端產品不得不考慮產品效率和價格。

 

“玩具”的主要目標是好玩、休閑,這里指的都是用戶體驗,可以理解為用戶通過碎片化的時間去享受產品給他帶來的愉悅感、歸屬感、放松感,而用戶體驗則是吸引用戶的重點。而滿足人性弱點的體驗就是好的體驗,好的體驗都出現(xiàn)在“聰明”的產品上,既“眼色活”、幫助用戶思考、做到用戶行為的前面去,講的就是要滿足用戶“懶得思考”的弱點。比如我們都知道國民產品(微信)的用戶體驗做的很棒,其中有一點就是易用性,老年人都可以用的666的產品,滿足了“懶”這一人性弱點,再加上其它的一些功能滿足“虛榮(炫耀)”、“偷窺(看過去的朋友圈)”等弱點,就能讓產品變得好玩,只有好玩才能引流,這正是C端產品追逐的目標,因為很多C端產品的商業(yè)模式都是建立在巨大的用戶群體之上,有了流量,金錢也正在路上。

工具的生命周期比“玩具”的生命周期更長久

相對于C端產品,B端產品的生命周期更長,一是因為B端產品作為業(yè)務工具,本身就比較復雜,開發(fā)這樣的產品是需要大量的行業(yè)經驗積累和技術積累,因此一款B端產品一旦贏得市場認可,就能建立經驗和技術壁壘。二是B端產品基本都是要花錢購買的,一旦企業(yè)采購了該產品,員工也熟悉了如何使用,再換新的產品成本就比較大,所以更換的意愿會比較低。

 

C端產品為好玩而存在,當新推出的產品更好玩的時候,那老產品的生命周期和地位可能要面臨著挑戰(zhàn)。比如qq和微信推出后,短信就被替代了,同樣是通訊類產品,微信和qq就好玩很多。可能有人會說因為短信收費,這并不是最重要的原因,即便短信現(xiàn)在完全免費,估計也沒幾個人用了,因為微信不止能發(fā)消息,還能發(fā)各種表情、圖片、語音、視頻、支付等,自然前者就被后者所替代了。同理,當微信被玩膩,人們發(fā)現(xiàn)下一個產品更好玩時,微信也同樣會受到挑戰(zhàn),可以對比下三年前和現(xiàn)在的朋友圈、訂閱號原創(chuàng)文章的質量就明白了,對了,還有“曇花一現(xiàn)的子彈短信”。所有說產品都是有周期性的,只不過C端產品要比B端產品的生命周期更短。

 

工具復雜難用,玩具簡單易用

B端產品復雜難用這是眾所周知的,而C端產品老人都可以用的很6。為什么?一方面,B端產品是工具類,用于生產,而不是我們的日常生活,使用工具很多時候不是人的本能行為,而是為了達到某一目的而學會的技能,因此一般是要經過培訓學習才會使用,所以很多B端產品有售前/售后方案、使用手冊、業(yè)務培訓什么的。

另一方面,這和B端產品的目標有關(效率、準確、安全),當開發(fā)資源都用在打造產品性能的時候,用在用戶體驗方面的開發(fā)資源難免會不足,所謂“功能先行”,就是這個道理。

 

而C端產品的目標就是易用性、易通性,只有用戶體驗做的比競品好,才能贏得用戶和流量。假如C端產品需要拿著產品說明書才能玩下去,那這種產品一定會被淘汰掉。

 

 

3. “賣軟件”VS“秀軟件”

 

B端產品“賣軟件”

之所以說B端產品的商業(yè)模式是“賣軟件”,是因為B端產品實實在在的一手交錢一手交貨,也就是說B端產品開發(fā)出來是要直接賣錢的。即B端產品從誕生第一天起就要考慮如何銷售,甚至有些開發(fā)團隊直接用原型demo去談客戶,最后人家還成交了。

通常來說一款B端產品如果能有幾十萬客戶已經是用戶量特別大的產品了,不像C端產品動不動就是上千萬、上億,甚至上十億用戶量。因此通過流量變現(xiàn)的方法是行不通的。可以想象如果一個企業(yè)工具里面插入各種雜七雜八的廣告,這得受到多少企業(yè)用戶的吐槽,關鍵是這些廣告還不能直接變現(xiàn),這里最基本的口碑就沒了。另一方面,對于性價比高的B端產品,企業(yè)是愿意自主付費的。自然而然就形成了垂直變現(xiàn)的商業(yè)模式。

 

C端產品“秀軟件”

C端產品的商業(yè)模式通常是間接變現(xiàn)。通過開發(fā)出用戶需要的產品,把產品的體驗做好,內容形式有針對性,從而吸引更多的用戶來使用。產品本身是免費的,比如百度,支付寶,微信等產品。在用戶量足夠大的前提下,通過廣告、推廣等方式變現(xiàn),本質上就是流量間接變現(xiàn)的商業(yè)模式。之所以C端產品這么做,是因為用戶群體足夠龐大,當用戶量足夠大的時候,廣告產生的收入就很可觀,同時還能實現(xiàn)同類產品引流,把用戶引導到各種“同父異母”的應用上,創(chuàng)造二次流量,比如“手機百度”看短視頻必須要打開“全民小視頻”和“好看視頻”

 

 

 

 

五、設計師從C轉向B是什么感受?

 

 

不少設計師在做過一段時間B端產品設計后會感覺缺乏激情和多樣性,因為做酷炫的視覺效果和時尚的微交互的機會并非常有。時間一長就會發(fā)現(xiàn)它既無聊又單調,整天面對一些表單、可視化數(shù)據,何時才能出頭?時間一長會懷疑人生。

正因如此,設計師們感受不到設計帶來的成就感,如果不重新認清自我、調整好心態(tài)、設立工作計劃,很容易原地踏步。這里不是說設計師不利于做B端產品,而是要結合自己的職業(yè)規(guī)劃做選擇。

 

我從C端轉戰(zhàn)B端之后,發(fā)現(xiàn)B端產品吸引我的有以下幾點:

 

1.更有挑戰(zhàn)性

B端產品相對而言,場景、功能、業(yè)務流程、信息架構要比C端更復雜,面對的異常情況也比較多,一些專業(yè)性強的行業(yè),甚至還需要一定的背景門檻,比如一些互金公司會幫助PM和設計師考取金融行業(yè)相關資格證。正因難度更大,設計B端產品才更具挑戰(zhàn)性。

 

而C端產品目前各行業(yè)基本成熟,產品同質化相當嚴重,競品中有大部分都差不多,設計師很多時候的工作就是在做領導和產品經理的需求,“借鑒、學習”成熟競品的設計。而B端市場還處在發(fā)展中狀態(tài),現(xiàn)在正是市場紅利的時候,競品雖少,但商業(yè)競爭殘酷,即便下載了競品,你沒有體驗賬號還是進不去的,所以從一定意義上講,做B端產品的設計,很多時候都需要自己去調研用戶需求,去摸索設計方法,并做出方案去驗證它。對UI和交互設計師來說,復雜的業(yè)務場景和產品邏輯能讓你養(yǎng)成嚴謹?shù)脑O計習慣(思維),以后UI轉交互,或轉產品經理,B端的設計經驗都是一個非常牢固的基礎。

 

2.更能體現(xiàn)設計師的價值

上面也說了,C端的成熟產品很多,產品也經過市場檢驗了,優(yōu)秀的產品站在更高的角度,去除設計師自己的情懷來看,在一段時間內很難再有突破性的創(chuàng)新,只能在細節(jié)和體驗上微創(chuàng)新,主要還是靠產品經理發(fā)現(xiàn)功能痛點或運營的“陰謀”手段,設計師在這種情況下發(fā)揮的價值有限,往往地位也很低下,在一般的互聯(lián)網公司,很多設計師都是執(zhí)行者,很難參與到產品層面的工作,在開發(fā)眼里覺得設計師就是畫圖的。

 

3.更能進行行業(yè)深耕

B端設計師對行業(yè)、業(yè)務的了解遠遠深得多,他們做的不止是框架層和表現(xiàn)層的東西,每設計一個功能,必須要了解該功能在整個產業(yè)鏈的位置、功能目的、對其他業(yè)務環(huán)節(jié)有什么影響等等,只有對行業(yè)了解的更深入,才有更多的機會享受行業(yè)帶來的紅利。

 

以上是我的個人看法,當然設計師如何選擇C端和B端,這和自己的興趣、職業(yè)方向有非常大的關聯(lián)。偏視覺的設計師做B端產品時肯定會有一些局限性,偏交互的設計師在你經歷完B端的產品設計之后,你會發(fā)現(xiàn)C端的邏輯真的很簡單。所以無論怎么選,請先考慮好你自己的個人因素,并不能因為現(xiàn)在B端火,你就跟風,喜不喜歡、適不適合、能不能在B端領域生存下去,還是要看你自己。

 




 

 

作者:h梓暄
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