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優(yōu)秀設計的十個準則

2011-12-26    藍藍設計的小編

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我經(jīng)常提到Brian Tinsman對創(chuàng)新的熱愛。這不僅體現(xiàn)在他的萬智牌設計上,他對任何事情都是這樣。有一天Brian在思考威世智研發(fā)部所有的設計資源,要記住,萬智牌 只是我們創(chuàng)造的一個產(chǎn)品(D&D和Duel Masters是另外兩個大產(chǎn)品,還有很多小產(chǎn)品)。有沒有辦法協(xié)調(diào)這些設計天賦呢?
最終的結果就是我們組織了雙周的一個小組例會,Brian管它叫游戲設計最佳實踐小組。研發(fā)部的每一位設計師都被邀請至此會議,每次都會讓一個設計師選擇一個和設計相關的話題來進行講解。今天的文章就是我第一次會議的話題。

大腦和博朗

我的話題是一個叫迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的人所提出的優(yōu)秀設計十準則。我就由這個話題開始說起:究竟誰是迪特·拉姆斯?
來自維基百科:
 

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迪特·拉姆斯(Dieter Rams,1932年5月20日-)為著名德國工業(yè)設計師,出生于德國黑森邦威斯巴登市,與德國家電制造商百靈(博朗)和機能主義設計學派有很密切的關系。
一個設計消費類電子產(chǎn)品的人和游戲設計有什么關系?你將會看到,比你想象的關系要密切得多。為了理解迪特·拉姆斯和我的關系,我給大家看一下這其中的關鍵聯(lián)系:
 

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這又是誰?這個人叫喬納森·埃維(Jonathan Ive),他也是設計消費類電子產(chǎn)品的,但屬于一家你可能更熟悉的公司——蘋果。
喬納森·埃維是蘋果電腦工業(yè)設計部門資深副總裁,更讓我印象深刻的是他的設計。也許這些產(chǎn)品你們更熟悉:
 

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喬納森·埃維和迪特·拉姆斯又有什么關系呢?讓我們看看迪特·拉姆斯的一些作品:
 

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許多人都相信迪特·拉姆斯是對喬納森·埃維影響最大的工業(yè)設計師。我認為喬納森·埃維是當今最偉大的工業(yè)設計師之一,那么對他產(chǎn)生的這種影響讓我十分著 迷。(如果你還不了解我對蘋果產(chǎn)品的熱衷,請查閱我之前的一篇文章。另外:Ipad上市的那天我就買了一臺,我很喜歡它。我覺得這是未來產(chǎn)品設計的方 向。)
請等一下,我是個卡牌設計師,工業(yè)設計和我有何干系?我的回答是:很多。因為我相信不管設計什么,設計就是設計。要成為一個好的設計者,我不僅僅只需要理解萬智牌設計或者卡牌設計,我還要明白基本的設計概念。
今天的文章就是要討論迪特·拉姆斯的優(yōu)秀設計十準則,以及這些準則在游戲設計尤其是萬智牌設計中如何應用。如果你對設計真的很感興趣,今天這篇文章應該是很重要的一篇。

我們先來看看這張清單:

迪特·拉姆斯的優(yōu)秀設計十準則
1) 優(yōu)秀設計是創(chuàng)新的。
2) 優(yōu)秀設計讓產(chǎn)品有用。
3) 優(yōu)秀設計有美感。
4) 優(yōu)秀設計有助于產(chǎn)品的傳達。
5) 優(yōu)秀設計不顯眼。
6) 優(yōu)秀設計是誠實的。
7) 優(yōu)秀設計是持久的。
8) 優(yōu)秀設計追求細節(jié)。
9) 優(yōu)秀設計關注環(huán)境。
10) 優(yōu)秀設計是極簡的。

請花些時間體會它們,這十條準則分量很重。下面我一個一個的解釋:

1) 優(yōu)秀設計是創(chuàng)新的

要討論這第一點就不得不先討論創(chuàng)新。什么才是創(chuàng)新?

1. 得是新東西,或者起碼在它所在的領域是新的。當你在設計中創(chuàng)新時,你便帶來了新的元素。
2. 得帶來積極的變化。光是新還不夠,新的東西需要讓設計過程朝著積極的方向前進。
3. 得能帶來價值。也就是說,這種改變需要給設計過程帶來之前不存在的東西。
4. 通常都有負面或破壞的作用。通常加上一件東西的時候,另外一個東西就消失了。
5. 會帶來風險。變化總是有代價的。


我覺得拉姆斯想在這點里表達就是,設計是關乎進步的。每一步你都要挑戰(zhàn)你所了解的情況,并檢驗是否有辦法改善設計方案。優(yōu)秀的設計需要擁抱改變,在必要的時候也要甘于承受風險。優(yōu)秀設計是要創(chuàng)新的,但僅僅創(chuàng)新是不夠的。
 

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把這個問題擴展到萬智牌上,我們要說的就是萬智牌設計必須要進步。每一個新的設計不僅要考慮它和之前的卡牌、機制及主題有什么關系,更要考慮當前的情境。 現(xiàn)代的設計技術是不是給了我們從一個新的高度來處理問題的手段?如果是的話,我們怎樣能在使游戲進步的同時又不會使它偏離其核心精華呢?

我認為每個萬智牌系列都需要在以下幾個方面有所創(chuàng)新:
1. 每個新系列都應該做到一些之前系列沒做過的事情。不一定非得是新關鍵字異能這么大件的事情,更多的是其他的一些小事。
2. 每個新系列都應該從過去拿回一些東西并使之發(fā)揮新的光彩。有些時候是使之進化,但這不是必須的。
3. 每個新系列都應該想辦法在舊創(chuàng)意中加入新元素。換種方式說就是每個新系列都應該有一些卡牌能給你的老套牌里加入新卡牌。
4. 每個系列都應該讓牌手在某種程度上換一種方式來思考游戲。
5. 每個系列都應該有其獨有的一瞬間。我的意思是在設計過程中我總是尋找一種能讓你意識到這個系列有其自己的感覺。贊迪卡環(huán)境的時候,我的這種感覺就是希望能抓到地牌而不是咒語牌。相反的情況是我們經(jīng)常經(jīng)歷的,因此遇到這種情況的時候我突然意識到這個系列挺酷的。


我相信一個系列如果能達成這五個目標,它就是創(chuàng)新的設計。

2) 優(yōu)秀設計讓產(chǎn)品有用

經(jīng)常在快餐店去洗手間的時候,我都要用干手機來吹干手。它上面總是貼了許多標志說明比手紙優(yōu)越的地方:對環(huán)境有利,不產(chǎn)生廢棄物,更加衛(wèi)生。我的反應總是:“要是能吹干我的手就好了!”
在實際設計中,形式總是要符合功能的。當設計使得消費者不能正常使用產(chǎn)品的時候,它就是失敗的。這一點著重說明了設計需要符合產(chǎn)品目標而不是反其道而行之。
 

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將此理論應用到游戲設計上,你只需定義游戲的作用即可。每個人有每個人的說法,我的說法是:游戲的作用就是好玩。是的,它需要能刺激感官,需要協(xié)助溝通,需要挑戰(zhàn)玩家——它需要做到很多事情,但最終如果玩家覺得不好玩,就說什么都沒用了。
我經(jīng)常問我的設計師為什么某張牌或某個機制會讓牌手覺得有趣。如果他么不能解釋清楚,我就讓他們“找到有趣的地方”或者干脆放棄這個設計。設計師們經(jīng)常在復雜的機制中迷失自己,忘記自己設計一張牌的初衷。
我也經(jīng)常提到我從奧德賽環(huán)境學到的教訓。在設計過程中,我把卡牌優(yōu)勢的概念徹底搞顛倒了,讓很多時候棄掉卡牌來啟動異能變成了合理的玩法。而問題在于,扔 掉手牌不好玩。牌手希望能使用手里的牌,不管你是不是能合理地解釋為何從策略上需要這樣做。如果不能讓牌手愿意這樣做,作為設計師,我就是失敗的。

3) 優(yōu)秀設計有美感

美感也是我時常提到的一個話題,因為它是設計很重要的一部分。大家可以瀏覽這篇文章復習一下我的這個理念。在這篇文章里,我解釋了美感的基本概念。如果不 想點開鏈接的同學,我簡單說明一下:當感知一件事物時,人類很看重它是不是“舒服”。某一些特性能帶來舒適感,而另一些特性會帶來不適感。
審美學的作用在于理解什么能讓人產(chǎn)生正面的反應。審美學研究告訴我們,這些特性要比我們想象的更為外在。生物學上講,人類總是渴望一些東西:平衡,結構,完整等等。設計師就需要理解審美學,因為這對他們的產(chǎn)品設計如何被接受和感知具有很大影響。
 

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任何藝術的重要部分都是學習該藝術的規(guī)則。畫家需要理解透視,攝影師需要理解光線,作假需要理解故事結構。大多數(shù)這些股則都來自審美學的經(jīng)驗。繪畫攝影或是故事和讓受眾覺得“舒服”有什么聯(lián)系?
游戲設計沒有任何分別,游戲也要讓人覺得“舒服”。對于萬智牌來說,這就意味著我們要清楚意識到一些看起來不是很重要的事實。這包括我們使用一個特定機制 的程度以及我們將它放在何種顏色和稀有度上,也包括我們將哪些異能聯(lián)系在一起。設計師需要清楚意識到在他們添加或者減少卡牌元素時會對卡牌整體的感覺產(chǎn)生 什么影響。
審美學也讓我們在如何在一張卡牌中使用不同元素的問題上更加謹慎。最好的例子就是我們怎樣使用數(shù)字。我們很清楚在卡派上會出現(xiàn)什么數(shù)字,以及這些數(shù)字感覺 上和其他數(shù)字有什么關系。例如,如果一個生物進場會造成3點傷害,我們就十分傾向于將他的力量設定成3,因為我們想讓玩家覺得這個生物進場的時候是正在 “進攻”的感覺。
通常當一張牌的幾個數(shù)字都吻合的時候我們也會力求其他數(shù)字也一致。幾個星期前,我解釋了我們?nèi)绾沃斏鞯卣{(diào)整幾個奧扎奇升級生物的攻防以力求他們感覺上合適。所有這些事情單獨看來都很細微,但這些細小的事情聯(lián)合起來的效果就是讓牌手感覺舒服。

4) 優(yōu)秀設計有助于產(chǎn)品的傳達

蘋果設計我最喜歡的一點就是它的工作原理和你認為它應該工作的原理是一致的,蘋果的設計師花了很大心思來符合人們的期望。這個概念對于設計來說很重要,因 此我給他起了個花名叫:曲別針效應。我第一次看見曲別針的時候,覺得這東西太自然了。我很難想象臨時把紙別在一起還有什么別的辦法,這就是干凈的設計的標 志。它如此地涵蓋了其意圖,以至于它掩蓋了它只是達成這個目的的一種辦法這個事實。感覺好像只有這一種辦法,而不是辦法之一。
我認為拉姆斯也是在說明設計作為產(chǎn)品說明的重要性,一件物品應該設計成能夠說明如何使用它的樣子。人們很容易認為設計只是包裝,把一個東西做的漂亮一點就可以了。根據(jù)這個原則,拉姆斯想提醒設計師,傳達信息同傳達表象一樣重要。
在萬智牌中這一點尤為重要,因為集換式卡牌游戲本身存在其局限性。設計師無法控制牌手體驗游戲的順序,這也就意味著需要花費大量心思來溝通思想。達成此目 的最主要的方法是普通牌的使用。這些牌是一個系列的主心骨,因為他們的數(shù)量最多。如果一個設計師想要表達這個系列的主題的信息,就一定要確保在普通牌中能 體現(xiàn)出來。我經(jīng)常說,如果你的主題沒在普通牌中體現(xiàn),那么就不算是主題。
 

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好的卡牌設計需要能夠傳達信息,這可以通過兩種方式實現(xiàn)。首先是卡牌本身提供的信息,每張牌都有幾個地方可以提供信息:規(guī)則文字,卡牌類型,攻防,卡牌名稱,插畫,背景敘述等等。設計師需要理解每一部分在什么時候可以和應該使用。
其次就是用于溝通系列信息的工具:稀有度,顏色,卡組,鏡像等等。一部分傳達你系列信息的手段就是設計一些平行的卡牌來加強你要表達的主題。要記住牌手在一個五色卡組里面看到信息的幾率要大于單一的一張牌。
設計師不僅要留意其產(chǎn)品本身,還要留意其設計表達的含義。當人們第一次看到你的產(chǎn)品的時候,就是你產(chǎn)品替你傳達信息的時候了。

5) 優(yōu)秀設計不顯眼

我在好萊塢工作的最初幾年,我的職業(yè)是跑堂的,也可以叫制作組助理或者伙計。伙計是好萊塢食物鏈中的一級,人家給你什么活兒你就得干什么活兒。
有一次我給一個正在拍Anything but love的劇組跑腿(演員有Jamie Lee Curtis和Richard Lewis),一天我被叫去一個制作人的辦公室去。他的工作就是監(jiān)督伙計干活,他讓我進去并坐下,并說最近有些人抱怨我的工作。我的活干的不夠利索嗎?不 是,我的活干的很好;有些任務我沒做完嗎?不是,交待給我的每樣工作我都做完了;我做了什么不該做的事嗎?也沒有,我沒有越界行為。那么我錯在哪兒了呢? 他說,問題在于我太顯眼了。
 

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未完等續(xù)!!!

原作者:Mark Rosewater
原文地址:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/89
譯者:Wolfgang.l@MTGCN

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